
《Project DAYLIGHT》最早的概念稿是灰色的。是很有说服力、很专业的灰——而且完全错了。一座忠实描绘的崩塌城市,看起来就是个你想赶快离开的地方,而我们做的却是一款关于选择留下的角色的游戏。
于是我们写下一条规则贴在墙上:每一格画面都必须包含某种还在生长的东西。混凝土缝里的野草、晾着的衣服、重新刷过的门。废墟是布景,永远不是主角。这条规则一出现,配色大约一周就自己定下来了。
色彩承载着整段情感弧线。开场几小时停在始终不肯天亮的冷蓝里。随着Ren一点点修好自己所在的街区,温暖的赭色慢慢渗进阴影,直到最终章,同一条街被照得像是有人把窗户打开了。
废墟只是布景。重新长出来的东西,才是主角。
让光来说故事
技术上,大部分工作都在一套自制的光照通道里。泰国的日光强烈且对比极高,我们没有和它对抗,而是顺着它走:硬边、深阴影,每一道光柱里都有灰尘。我们的场景美术在曼谷老城区拍了好几个月的参考照。
最后加上的是不完美。手绘贴花、背景招牌略微歪掉的透视、边缘刻意留下的笔触。一个被人们修补过的世界,就该看起来像是人修的。
02重点摘要
- 配色
- 只有三个锚点——冷蓝、混凝土灰,以及一抹随故事扩散的温暖赭色。
- 参考
- 在曼谷老城区拍了六个月照片,都在和游戏一样强烈的正午光线下。
- 规则
- 每一格画面都要有还在生长的东西。不合格的一律不过。
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《Project DAYLIGHT》今日上线!
历经三年开发,我们的叙事冒险作品终于来到世界面前。

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